Bokblogg: Det spelifierade klassrummet

Boken Det spelifierade klassrummet är skriven av Adam Palmquist som är fil. mag och leg. lärare. Enligt baksidan av boken är detta den första renodlade boken på svenska om spelifiering.

Bok på skrivbord

Boken består av sju kapitel som bland annat definierar vad spelifiering är, vilka olika motivationsteorier som finns, de olika element som spel innehåller och hur de skulle kunna användas i en pedagogisk kontext.

Dessutom jämför Palmquist även spelifiering med formativ bedömning och berättar hur man exempelvis skulle kunna använda spelifiering som verktyg för elever med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar. Spelifiering (gamification på engelska) är en slag motivationsdesign där man har plockat ut de verktyg från spel som motiverar deltagarna till att klara av spelen.

I boken finns följande tabell för att förtydliga och klargöra grundidén med spelifiering:

Spelifiering är:

Att förstå hur speltänk kan engagera människan.

Att förstå hur vi kan effektivisera lärandet genom utformning.

Att lära av hur speldesign, kognitionsvetenskap, psykologi och pedagogik kan samverka.

Att uppskatta värdet av ett lustfyllt lärande.

Att fokusera på deltagaren.

Spelifiering är inte:

Att använda spel i undervisningen.

Att enbart använda poäng, medaljer och topplistor som belöningsystem.

Ett krav på digitaliserad lärandekontext.

Ett helt nytt koncept för motivation.

Ett universalverktyg.

Att göra allt till ett spel.

Något som jag egentligen inte tänkt på men som Palmquist drar upp till ytan är hur mycket i vår vardag som egentligen redan är spelifierat, t ex så språkappen Duolingo, träningsappen Runkeeper, kundkort och lojalitetsprogram hos butiker eller att vi (i nyare bilar) får återkoppling på hur miljövänlig vår körning är.

Alla kapitel i boken bör läsas för att få helheten, men för den som inte är van vid spel så är nog kapitalet om spelens element den viktigaste. Här presenteras olika dynamiker, mekaniker och komponenter som sedan kan pusslas ihop till en spelifiering. Palmquist är noga med att poängtera att spelifieringen alltid måste utgå från gruppens medlemmar. Även om en spelifiering har fungerat i en grupp så kan det i en annan grupp behövas ta bort eller läggas till ett eller flera element för att ge bästa möjliga resultat.

I sista kapitlet som fokuserar på spelifiering och elever med NPF berättar Palmquist att forskningen kring spelifiering och NPF är mycket liten än så länge, men menar att tidigare studier där spel har använts som insats är positiv, att det t ex kan öka koncentrationen och motivationen hos elever med ADHD. Palmquist lyfter sedan upp de element som kan behöva justeras eller bör undvikas för att hjälpa elever med NPF på bästa sätt men säger sammanfattningsvis:

Det går att hitta många av momenten inom specialpedagogik i spelifieringen men jag menar att spelifieringen kan, och bör, användas för att motivera större delen av eleverna. […] Att veta vad målsättningen är, vilka reglerna är för att nå dit, att få återkoppling på sina handlingar och att utföra dem i ett socialt sammanhang är i min mening något som alla gagnas av.

Genom hela boken stöter vi på mer uttalade råd och varningar som Palmquist vill ge oss för att göra våra framtida spelifieringar så bra som möjliga för våra elever och återger både bra och dåliga exempel. Längst bak i boken får vi också en bilaga med tips på olika digitala verktyg som vi kan använda i våra spelifieringar.

Jag skulle rekommendera den här boken till alla lärare i skolan, både i grundskolan och gymnasieskolan, i såväl teoretiska som praktisk-estetiska ämnen.


/Sofia Widholm, Fritidspedagog, Rostaskolan

Senast uppdaterad: 29 november 2018

Publicerad: 29 november 2018
Hade du nytta av innehållet på den här sidan?